【 To-do list 】
- Side project 만들기
- Addressable 사용
- Firebase 사용
- photon 사용
- localisation 사용
- 3D 캐릭터 이동
- 유니티 강의 끝내기
- 유니티 포트폴리오 완성 올인원 패키지 Online (49시간 6 chapters )
chapter 1 콘텐츠 프로그래머 채용 면접에 꼭 나오는 핵심 개념 : 5강의- chapter 2 디아블로 게임을 만들어 보며 마스터하는 시스템 구현과 그래픽 : 41강의
- chapter 3 Firebase를 활용하여 구축하는 클라이언트 네트워크 : 9강의
- chapter 4 배틀로열 제작을 위한 알고리즘과 프레임 워크 : 42강의
- chapter 5 배트그라운드를 만들면서 익히는 게임 최적화 및 게임 AI : 32강의
- chapter 6 신입 개발자들이 알려주는 포트폴리오 꿀팁 : 3강의
- C#과 유니티로 배우는 게임 개발 올인원 패키지 Online (48시간 30분 5 chapters)
chapter 1 게임 개발자가 되려면 무엇을 어떻게 공부해야 할까? : 3강의- chapter 2 코딩테스트로 배워보는 C# : 63강의
- chapter 3 유니티 개발을 위한 필수 게임 수학&물리 : 21강의
- chapter 4 유니티 게임 엔진을 활용한 게임 개발 실무 : 73강의
- chapter 5 문제 풀이로 실전 응용력을 다지는 필수 자료구조 : 17강의
- Build a Idle Clicker Business Sim: Unity C# Game Development
Start Building Your Tycoon Game 8개 강의 1시간 7분Expand Your Tycoon Game With Multiple Stores 5개 강의 57분Adding Features to Your Tycoon Game 8개 강의 1시간 26분- Getting Down to Serious Business- Take Your Development Skills to the Next Level 7개 강의 1시간 36분
- Make Your Stores Easier to Manage by using XML for Maintaining Store Data 11개의 강의 2시간 11분
- Add a UI to Unlock Store Upgrades - Managers to Automate Clicks for the Stores 10개의 강의 1시간 50분
- JUNE 2017 UPDATE - Add Upgrades the player can purchase to improve their store 10개의 강의 2시간 26분
- JULY 2017 UPDATE - Massive New Game Upgrade - Unity Business Tycoon 2.0 9개의 강의 2시간 26분
- NEW MAJOR Scriptable Object Upgrade - Released Dec 2022 4개의 강의 53분
[실전 게임 코드 리뷰] 유니티 클리커 게임 by Rookiss
- 유니티 포트폴리오 완성 올인원 패키지 Online (49시간 6 chapters )
【 In progress 】
Build a Idle Clicker Business Sim: Unity C# Game Development
유니티 C# 스크립팅 마스터하기
【 Done 】
유니티로 배우는 게임 디자인 패턴 제2판
PART 1 기초
1. 시작하기 전에 3
1.1 2판의 참고 사항
1.2 책의 철학
1.3 디자인 패턴이란 무엇인가?
1.4 이 책에서 다루지 않는 주제는?
1.5 게임 프로젝트
1.6 정리
2. 게임 기획서
2.1 기획서
2.1.1 게임 개요
2.1.2 게임 특징
2.1.3 최소 요구 사항
2.1.4 게임 시놉시스
2.1.5 게임 목표
2.1.6 게임 규칙
2.1.7 게임 루프
2.1.8 게임 환경
2.1.9 카메라, 캐릭터, 컨트롤
2.1.10 게임 구성 요소
2.1.12 게임 시스템
2.1.13 게임 HUD
3. 유니티 프로그래밍 간략 설명 3.1 이미 알고 있어야 하는 것
3.2 C# 기능
3.3 유니티 엔진 기능
3.4 정리
3.5 읽을 거리
PART 2 핵심 패턴
4. 싱글턴으로 게임 매니저 구현하기
4.1 기술적 요구 사항
4.2 싱글턴 패턴 이해하기
4.2.1 싱클턴 패턴의 장단점
4.3 게임 매니저 디자인하기
4.4 게임 매니저 구현하기
4.4.1 게임 매니저 테스트하기
4.5 정리
5. 상태 패펀으로 캐릭터 상태 관리하기
5.1 기술적 요구 사항
5.2 상태 패턴의 개요
5.3 캐릭터 상태 정의하기
5.4 상태 패턴 구현하기
5.4.1 상태 패턴 구현하기
5.4.2 상태 패턴 구현 테스트하기
5.5 상태 패턴의 장단점
5.6 대안 살펴보기
5.7 정리
6. 이벤트 버스로 게임 이벤트 관리하기
6.1 기술적 요구 사항
6.2 이벤트 버스 패턴 이해하기
6.2.1 이벤트 버스 패턴의 장단점
6.2.2 이벤트 버스를 사용하는 시기
6.2.3 전역 레이스 이벤트 관리하기
6.3 레이스 이벤트 버스 구현하기
6.3.1 레이스 이벤트 버스 테스트하기
6.3.2 이벤트 버스 구현 살펴보기
6.4 대안 살펴보기
6.5 정리
7. 커맨드 패턴으로 리플레이 시스템 구현하기
7.1 기술적 요구 사항
7.2 커맨드 패턴 이해하기
7.2.1 커맨드 패턴의 장단점
7.2.2 커맨드 패턴을 사용하는 경우
7.3 리플레이 시스템 설계하기
7.4 리플레이 시스템 구현하기
7.4.1 리플레이 시스템 구현하기
7.4.2 리플레이 시스템 테스트하기
7.4.3 구현 검토하기
7.5 대안 살펴보기
7.6 정리
8. 오브젝트 풀 패턴으로 최적화하기
8.1 기술적 요구 사항
8.2 오브젝트 풀 패턴 이해하기
8.2.1 오브젝트 풀 패턴 구현하기
8.2.2 오브젝트 풀 패턴을 사용하는 경우
8.3 오브젝트 풀 패턴 구현하기
8.3.1 오브젝트 풀 패턴 구현하기
8.3.2 오브젝트 풀 구현 테스트하기
8.3.3 오브젝트 풀 구현 살펴보기
8.4 대안 살펴보기
8.5 정리
9. 옵저버 패턴으로 컴포넌트 분리하기
9.1 기술적 요구 사항
9.2 옵저버 패턴 이해하기
9.2.1 옵저버 패턴의 장단점
9.2.2 옵저버 패턴을 사용하는 경우
9.3 옵저버 패턴으로 핵심 컴포넌트 분리하기
9.4 옵저버 패턴 구현하기
9.4.1 옵저버 패턴 구현 테스트하기
9.5 대안 살펴보기
9.6 정리
10. 방문자 패턴으로 파워업 구현하기
10.1 기술적 요구 사항
10.2 방문자 패턴 이해하기
10.2.1 방문자 패턴의 장단점
10.3 파워업 메커니즘 설계하기
10.4 파워업 메커니즘 구현하기
10.4.1 파워업 시스템 구현하기
10.4.2 파워업 시스템 구현 테스트하기
10.4.3 파워업 시스템 구현 살펴보기
10.5 정리
11. 전략 패턴으로 드론 구현하기
11.1 기술적 요구 사항
11.2 전략 패턴 이해하기
11.2.1 전략 패턴의 장단점
11.2.2 전략 패턴을 사용하는 경우
11.3 적 드론 디자인 하기
11.4 적 드론 구현하기
11.4.1 적 드론 구현하기
11.4.2 적 드론 구현 테스트하기
11.4.3 적 드론 구현 검토하기
11.5 대안 살펴보기
11.6 정리
12. 데커레이터를 사용하여 무기 시스템 구현하기
12.1 기술적 요구 사항
12.2 데커레이터 패턴 이해하기
12.2.1 데커레이터 패턴의 장단점
12.2.2 데커레이터 패턴을 사용하는 경우
12.3 무기 시스템 디자인하기
12.4 무기 시스템 구현하기
12.4.1 무기 시스템 구현하기
12.4.2 무기 시스템 테스트하기
12.4.3 무기 시스템 살펴보기
12.5 대안 살펴보기
12.6 정리
13. 공간 분할로 레벨 에디터 구현하기
13.1 기술적 요구 사항
13.2 공간 분할 패턴 이해하기
13.2.1 공간 분할 패턴을 사용하는 경우
13.3 레벨 에디터 디자인하기
13.4 레벨 에디터 구현하기
13.4.1 레벨 에디터 구현하기
13.4.2 레벨 에디터 사용하기
13.4.3 레벨 에디터 구현 검토하기
13.5 대안 살펴보기
13.6 정리
14. 어탭터로 시스템 조정하기
14.1 기술적 요구 사항
14.2 어댑터 패턴 이해하기
14.2.1 어댑터 패턴의 장단점
14.2.2 어댑터 패턴을 사용하는 경우
14.3 어댑터 패턴 구현하기
14.3.1 어댑터 패턴 구현하기
14.3.2 어댑터 패턴 구현 테스트하기
14.4 정리
15. 퍼사드 패턴으로 복잡성 숨기기
15.1 기술적 요구 사항
15.2 퍼사드 패턴 이해하기
15.2.1 퍼사드 패턴의 장단점
15.3 오토바이 엔진 디자인하기
15.4 오토바이 엔진 구현하기
15.4.1 엔진 퍼사드 테스트하기
15.5 대안 살펴보기
15.6 정리
【 Reflect 】
지금 힘든 구간을 지나고 있다. 이 구간이 언제 끝날지는 모르겠지만 지금 매일 실행해야 되는 중요하지만 급하지 않은 것들이 부채로 쌓이고 있다. 이러한 부채는 결국 폭탄처럼 나를 한방에 무너뜨릴 것이다. 그러한 사실을 알기에 스트레스는 가중이 되고 있다.
이럴수록 받아들이고, 내려놓는 연습을 하자. 자연의 섭리를 따르듯이, 물이 흐르면 흐르는 대로 마음을 비우자. 그리고 때가 되면 다시 시작하면 된다. 넘어지고, 잠시 지체될 수는 있어도 살아있는 한 꾸준히 정진해 나가자.
명심하자. 이 또한 지나가리라.
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