【 To-do list 】
- Side project 만들기
- Addressable 사용
- Firebase 사용
- photon 사용
- localisation 사용
- 3D 캐릭터 이동
- 유니티 강의 끝내기
- 유니티 포트폴리오 완성 올인원 패키지 Online (49시간 6 chapters )
chapter 1 콘텐츠 프로그래머 채용 면접에 꼭 나오는 핵심 개념 : 5강의- chapter 2 디아블로 게임을 만들어 보며 마스터하는 시스템 구현과 그래픽 : 41강의
- chapter 3 Firebase를 활용하여 구축하는 클라이언트 네트워크 : 9강의
- chapter 4 배틀로열 제작을 위한 알고리즘과 프레임 워크 : 42강의
- chapter 5 배트그라운드를 만들면서 익히는 게임 최적화 및 게임 AI : 32강의
- chapter 6 신입 개발자들이 알려주는 포트폴리오 꿀팁 : 3강의
- C#과 유니티로 배우는 게임 개발 올인원 패키지 Online (48시간 30분 5 chapters)
chapter 1 게임 개발자가 되려면 무엇을 어떻게 공부해야 할까? : 3강의- chapter 2 코딩테스트로 배워보는 C# : 63강의
- chapter 3 유니티 개발을 위한 필수 게임 수학&물리 : 21강의
- chapter 4 유니티 게임 엔진을 활용한 게임 개발 실무 : 73강의
- chapter 5 문제 풀이로 실전 응용력을 다지는 필수 자료구조 : 17강의
- Build a Idle Clicker Business Sim: Unity C# Game Development
Start Building Your Tycoon Game 8개 강의 1시간 7분Expand Your Tycoon Game With Multiple Stores 5개 강의 57분Adding Features to Your Tycoon Game 8개 강의 1시간 26분- Getting Down to Serious Business- Take Your Development Skills to the Next Level 7개 강의 1시간 36분
- Make Your Stores Easier to Manage by using XML for Maintaining Store Data 11개의 강의 2시간 11분
- Add a UI to Unlock Store Upgrades - Managers to Automate Clicks for the Stores 10개의 강의 1시간 50분
- JUNE 2017 UPDATE - Add Upgrades the player can purchase to improve their store 10개의 강의 2시간 26분
- JULY 2017 UPDATE - Massive New Game Upgrade - Unity Business Tycoon 2.0 9개의 강의 2시간 26분
- NEW MAJOR Scriptable Object Upgrade - Released Dec 2022 4개의 강의 53분
[실전 게임 코드 리뷰] 유니티 클리커 게임 by Rookiss
- 유니티 포트폴리오 완성 올인원 패키지 Online (49시간 6 chapters )
【 In progress 】
Build a Idle Clicker Business Sim: Unity C# Game Development
유니티 C# 스크립팅 마스터하기
【 Done 】
유니티로 배우는 게임 디자인 패턴 제2판
PART 1 기초
1. 시작하기 전에 3
1.1 2판의 참고 사항
1.2 책의 철학
1.3 디자인 패턴이란 무엇인가?
1.4 이 책에서 다루지 않는 주제는?
1.5 게임 프로젝트
1.6 정리
2. 게임 기획서
2.1 기획서
2.1.1 게임 개요
2.1.2 게임 특징
2.1.3 최소 요구 사항
2.1.4 게임 시놉시스
2.1.5 게임 목표
2.1.6 게임 규칙
2.1.7 게임 루프
2.1.8 게임 환경
2.1.9 카메라, 캐릭터, 컨트롤
2.1.10 게임 구성 요소
2.1.12 게임 시스템
2.1.13 게임 HUD
3. 유니티 프로그래밍 간략 설명 3.1 이미 알고 있어야 하는 것
3.2 C# 기능
3.3 유니티 엔진 기능
3.4 정리
3.5 읽을 거리
PART 2 핵심 패턴
4. 싱글턴으로 게임 매니저 구현하기
4.1 기술적 요구 사항
4.2 싱글턴 패턴 이해하기
4.2.1 싱클턴 패턴의 장단점
4.3 게임 매니저 디자인하기
4.4 게임 매니저 구현하기
4.4.1 게임 매니저 테스트하기
4.5 정리
5. 상태 패펀으로 캐릭터 상태 관리하기
5.1 기술적 요구 사항
5.2 상태 패턴의 개요
5.3 캐릭터 상태 정의하기
5.4 상태 패턴 구현하기
5.4.1 상태 패턴 구현하기
5.4.2 상태 패턴 구현 테스트하기
5.5 상태 패턴의 장단점
5.6 대안 살펴보기
5.7 정리
6. 이벤트 버스로 게임 이벤트 관리하기
6.1 기술적 요구 사항
6.2 이벤트 버스 패턴 이해하기
6.2.1 이벤트 버스 패턴의 장단점
6.2.2 이벤트 버스를 사용하는 시기
6.2.3 전역 레이스 이벤트 관리하기
6.3 레이스 이벤트 버스 구현하기
6.3.1 레이스 이벤트 버스 테스트하기
6.3.2 이벤트 버스 구현 살펴보기
6.4 대안 살펴보기
6.5 정리
7. 커맨드 패턴으로 리플레이 시스템 구현하기
7.1 기술적 요구 사항
7.2 커맨드 패턴 이해하기
7.2.1 커맨드 패턴의 장단점
7.2.2 커맨드 패턴을 사용하는 경우
7.3 리플레이 시스템 설계하기
7.4 리플레이 시스템 구현하기
7.4.1 리플레이 시스템 구현하기
7.4.2 리플레이 시스템 테스트하기
7.4.3 구현 검토하기
7.5 대안 살펴보기
7.6 정리
8. 오브젝트 풀 패턴으로 최적화하기
8.1 기술적 요구 사항
8.2 오브젝트 풀 패턴 이해하기
8.2.1 오브젝트 풀 패턴 구현하기
8.2.2 오브젝트 풀 패턴을 사용하는 경우
8.3 오브젝트 풀 패턴 구현하기
8.3.1 오브젝트 풀 패턴 구현하기
8.3.2 오브젝트 풀 구현 테스트하기
8.3.3 오브젝트 풀 구현 살펴보기
8.4 대안 살펴보기
8.5 정리
9. 옵저버 패턴으로 컴포넌트 분리하기
9.1 기술적 요구 사항
9.2 옵저버 패턴 이해하기
9.2.1 옵저버 패턴의 장단점
9.2.2 옵저버 패턴을 사용하는 경우
9.3 옵저버 패턴으로 핵심 컴포넌트 분리하기
9.4 옵저버 패턴 구현하기
9.4.1 옵저버 패턴 구현 테스트하기
9.5 대안 살펴보기
9.6 정리
【 Reflect 】
2023년 절반이 지났다. 6개월을 되돌아보면 많은 일들이 있었지만, 기대이하의 outcome이 아니었나 생각이 들면서도 나 스스로가 대견스럽기도 하다. 하지만 아직 갈길이 멀다. stay hungry, stay foolish처럼 나의 성장 욕구가 미친 듯이 들끓어 오른다.
남은 2023년 6개월 동안은 승부사를 띄울까 한다. Side project로 AOS / IOS 앱 배포를 최종목표로 하자. 지금 회사에서 맡은 업무도 앱분석과 개선작업이라서 나에게는 절호의 기회이다. 그동안 구현에만 집중하다가 앱분석과 개선작업은 나에게 실력을 향상하는데 날개를 달아줄 것이라 믿는다.
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